noscript-img
wstecz
UONET+
Microsoft Teams
Office 365

klasa 7
Artykuł dodano dn. 24.03.2020 r. | autor: admin


PREZENTACJE MULTIMEDIALNE I FILMY
Podstawy montażu filmu.
zobacz
Grakika w prezentacji. W zależności od czasu.
zobacz
Cechy dobrej prezentacji multyimedialnej. Propozycja
zobacz
PRACA Z DOKUMENTEM TEKSTOWYM
Dokumenty wielostronicowe. Nagłówki i stopki.
zobacz
Równania w edytorze tekstu.
zobacz
Tabele w dokumentach tekstowych.
zobacz
Praca nad projektem. Grafika i tekst.
zobacz
Wstawiamy obrazy i obiekty do dokumentów tekstowych.
zobacz
Wybrane narzędzia ułatwiające pracę nad tekstem.
zobacz
Podstawowe zasady formatowania tekstu.
zobacz
GRAFIKA KOMPUTEROWA
Drukowanie 3d - przedmioty użytkowe.
zobacz
Drukowanie 3d - bryloczek na klucze.
zobacz
Drukowanie 3d - logowanie w aplikacji
zobacz
Praca na warstwach - tworzymy obrazy. Dodatkowe
zobacz
Zadanie projektowe. Tworzymy kompozycje graficzne.
zobacz
Tworzenie fotomontażu i kolażu.
zobacz
Efekty w aplikacji Paint.net.
zobacz
EFEKTY DO PROGRAMU PAINT.NET
zobacz
Formaty plików graficznych.
zobacz
DODATKOWO ALGORYTMIKA I PROGRAMOWANIE
zobacz
Zmienne i obliczenia. Scratch. ping_pong.sb2
zobacz
Lista kroków projektujemy grę ping-pong
zobacz
Sytuacje warunkowe w Scratch zgadywanka.sb2
zobacz
Lista kroków i schemat blokowy przedstawiającego algorytm zgadywanki
zobacz
STRONY WWW
Projekt strony dodatkowo. Moja strona www. Dodatkowo
zobacz
Moja strona www. Zasady tworzenia stron.
zobacz
Tabele w dokumentach html.
zobacz
Ramki pływajace..
zobacz
Hiperłącza w dokumentach html..
zobacz
Kodujemy kulinarną strony internetowe html.
zobacz
Grafika w dokumentach html. Tworzymy proste strony.
zobacz
Formatowanie tekstu. Tworzymy proste strony.
zobacz
Znaczniki języka HTML.
zobacz
KOMPUTER I SIECI KOMPUTEROWE
Wyszukiwanie informacji.
zobacz
Budowa i działanie sieci komputerowej.
zobacz
Działanie komputera. Bezpieczeństwo danych.
zobacz
Działanie komputera.
zobacz
Komputer w życiu człowieka.
X

Systemy liczenia to sposoby zapisywania i odczytywania liczb, a także wykonywania na nich działań. Istnieje wiele różnych systemów liczenia, które różnią się podstawą, cyframi, pozycyjnością i innymi cechami. Niektóre systemy liczenia są bardzo stare i mają swoje źródła w kulturach starożytnych, a inne są nowoczesne i związane z rozwojem informatyki. Oto niektóre przykłady systemów liczenia:

  • System rzymski: Jest to system liczenia pochodzący z kultury starożytnego Rzymu. Nie ma on określonej podstawy ani cyfr. Zamiast tego używa się symboli literowych o określonych wartościach: I – 1, V – 5, X – 10, L – 50, C – 100, D – 500, M – 1000. Jest to system addytywny, co oznacza, że wartość liczby zależy od dodawania kolejnych symboli. Na przykład liczba XVI oznacza 10 + 5 + 1. W niektórych przypadkach stosuje się też odejmowanie symboli, na przykład IV oznacza 5 - 1.
  • System dziesiątkowy: Jest to najczęściej używany system liczenia w codziennym życiu. Jego podstawą jest 10, a cyframi są 0, 1, 2, …, 9. Jest to system pozycyjny, co oznacza, że wartość liczby zależy od miejsca, na którym stoi dana cyfra. Na przykład liczba 123 oznacza 1×100 + 2×10 + 3×1.
  • System dwójkowy: Jest to system liczenia używany przez komputery i urządzenia elektroniczne. Jego podstawą jest 2, a cyframi są 0 i 1. Jest to również system pozycyjny, co oznacza, że wartość liczby zależy od miejsca, na którym stoi dana cyfra. Na przykład liczba 101 oznacza 1×4 + 0×2 + 1×1.
  • System ósemkowy i szesnastkowy to dwa systemy liczbowe, które są często używane w informatyce, ponieważ łatwo można je przeliczać na system dwójkowy, który jest podstawowym systemem dla komputerów i urządzeń elektronicznych. System ósemkowy ma podstawę 8 i używa cyfr od 0 do 7, natomiast system szesnastkowy ma podstawę 16 i używa cyfr od 0 do 9 oraz liter od A do F. Oba systemy są pozycyjne, co oznacza, że wartość liczby zależy od miejsca, na którym stoi dana cyfra lub litera.

 

Oglądnij film i zobacz jak przeliczyć system binarny na dziesiętny :

 

Bezpieczna pracownia. Zasady oceniania.
zobacz